Concetti Base per chi si Avvicina al Sim Racing

Ciao a tutti ed ecco un primo articolo che ha l’obiettivo di dare alcune indicazioni di base per tutti gli utenti che si avvicinano al sim racing.
Naturalmente qui ci sono le mie idee, sono idee che certamente molti altri non condivideranno.
Per esempio, vedo postazioni sim racing con monitor da 27″/32″, spesa EU 200 circa, con volanti e basi direct drive che costano EU 2000 e più. Sono sicuro che per l’utente ha senso così, cioè ha senso neanche vedere dov’è l’immagine della pista, dei concorrenti, dei punti di staccata ecc ecc…

Di seguito voglio organizzare in ordine decrescente, quindi dagli attrezzi più importanti agli attrezzi meno importanti, ciò che serve per giocare e godere del sim racing non più in modo più strutturato. Faccio notare che la mia non è una classifica strettamente legata ai tempi sul giro ma ad un mix di godibilità, senso delle cose e anche, perchè no, ai tempi sul giro.

  1. La stabilità della postazione
    Soprattutto all’inizio il cambiare continuamente posizioni, periferiche, orientamenti e quant’altro crea confusione. Crea confusione ma la dissipa anche. Pian piano il giocatore comincia a riconoscere quello che preferisce in termini di organizzazione della postazione mantenendo i primi punti saldi.
    Il sim racing è un gioco delicato, pretende molto allenamento in un setting che è sempre quello.
    Se volete aggiornare la postazione, fatelo un componente alla volta, dandovi il tempo di assimilare il cambiamento. Questo include anche l’orientamento della postazione in una stanza, il livello di luce, le distanza tra i vostri arti e le periferiche.
    Quindi cambiate ma una cosa alla volta, provando a riconoscere, con oggettività se il cambiamento è stato utile e positivo. Per il resto appena potete lasciate che la postazione sia stabile.
  2. Il rig o struttura portante della postazione
    Questo è l’elemento più importante in una postazione. Semplicemente perchè la distanza tra corpo, volante, pedali, monitor e qualsia altra cosa appartenga o non appratenga al rig dev’essere sempre la stessa. Vedi punto 1.
    Non acquistate periferiche costose a caso senza avere il telaio giusto per ospitarle. Prima cosa il telaio. Se volete un telaio dovete immaginare un bel po’ di cose per comprendere se fa al caso vostro prima di premere il grilletto d’acquisto:
    – Quali periferiche dovrà ospitare?
    – Quale potenza avranno queste periferiche?
    – Dovrà poter diventare un sistema attivo?
    – Avrà il/i monitor in struttura o montati su supporti esterni?
    – Quanto distanti saranno e di che misura saranno i monitor?
    – Che sedile monterà?
    – Che posizione di guida volete ottenere?
    …ecc. ecc….
    Per la struttura esistono prodotti molto economici e validi per un piccolo rig, come anche prodotti complessi, assemblabili, aperti, più rigidi e capaci.
    Per chi volesse acquistare un rig economico il mio consiglio è scegliere un sedile/supporto volante/supporto pedali uniti in un’unica struttura. Non acquistate un tavolino pieghevole sul quale sistemare il volante scollegato del sedile altrimenti con la vostra sedia tale distanza continuerà a cambiare impedendo il giusto setup. Le spinte sui freni sono normalmente di 50kg/100kg, con tali pressioni una sedia scollegata dal resti si muove modificando le distanze e la possibilità d’essere consistenti.
    Ci sono offerte economiche di Playseat e Next Level Racing in questo senso.
    Mi raccomando che questo tipo di offerta stia sotto gli EU 250. Da EU 400 in avanti ci sono prodotti di qualità completamente diversa che non sto a consigliare al momento in quanto fuori tema rispetto allo scopo dell’articolo.
  3. Il giusto PC
    Badate bene non mi soffermo neanche su Playstation o XBox. Sono strumenti utilizzabili ma limitati che possono far girare solo 1 schermo a 60Hz massimo, quindi a 60 frames al secondo.
    Perchè inserisco al terzo posto il PC? Perchè siamo nel mondo della simulazione e la simulazione gira in un PC. Se il PC non è abbastanza veloce la simulazione non è bella, dettagliata, fluida. Il monitor o i monitor scelti per giocare girano solo se il PC è in grado di farli girare.
    A seconda del titolo che ci sta più a cuore le necessità del PC cambiano. iRacing ha un motore grafico meno capace rispetto ad Assetto Corsa Competizione e ha bisogno di “meno” scheda video.
    ACC, ad oggi, almeno finchè Rennsport nn sarà un progetto ufficialmente rilasciato sul mercato, è il software di simulazione più complesso da far girare su PC, ma è nche il più bello da guardare.
    Molti dicono che a loro non interessa nulla della fedeltà grafica. Fair enough si dice in Inglese. E’ alla base uno degli elementi di gran successo di ACC quindi lsciamo che sia questo successo a parlare la lingua dell’oggettività.
    La simulazione, se ci appare d’essere in auto attraverso un’ottima grafica, ne trae solo dei benefici.
    In soldoni, se un PC gira bene in ACC lo farà anche con altre app di simulazione.
  4. Il giusto monitor
    Il monitor è uno degli elementi importanti di una postazione.
    Si vede di tutto e va bene tutto. Ognuno è libero, me incluso, di sognare la postazione perfetta come vuole. C’è chi spende tutto su una base DD e ha un monitor da 27″ a 1m di distanza. C’è chi usa il caschetto VR con una RTX 3060 e lo vedono andare in bagno ogni 10min per vomitare.
    Proviamo ad utilizzare il FOV (Field of View) per aiutarci a fare un ragionamento almeno coronato da un filo di oggettività.
    Il FOV umano è circa 180°. Questo significa che dal momento in cui “accendiamo” l’essere umano, lui vede a 180° attorno a se. Detto ciò osserviamo come si comportano diverse configurazioni di monitor, in relazione a questo dato. Ricordiamo che la pate non coperta del FOV è la vostra stanza.
    – 1 monitor 27″ 16:9 – 75cm dal giocatore: 43° (copre il 23,9%)
    – 1 monitor 27″ 16:9 – 60cm dal giocatore: 53° (copre il 29,4%)
    – 1 monitor 32″ 16:9 – 75cm dal giocatore: 51° (copre il 28,3%)
    – 1 monitor 32″ 16:9 – 60cm dal giocatore: 61° (copre il 33,9%)
    – 1 monitor 34″ 21:9 – 75cm dal giocatore: 56° (copre il 31,1%)
    – 1 monitor 34″ 21:9 – 60cm dal giocatore: 67° (copre il 37,2%)
    – 1 monitor 43″ 16:9 – 75cm dal giocatore: 65° (copre il 36,1%)
    – 1 monitor 43″ 16:9 – 60cm dal giocatore: 77° (copre il 42,8%)
    – 1 monitor 49″ 32:9 – 75cm dal giocatore: 77° (copre il 42,8%)
    – 1 monitor 49″ 32:9 – 60cm dal giocatore: 90° (copre il 50,0%)
    – 3 monitor 32″ 16:9 – 75cm dal giocatore: 155° (copre il 86,1%)
    – 3 monitor 32″ 16:9 – 60cm dal giocatore: 188° (copre il 104,4%)
    Avete notato qualcosa?
    Puoi fare tutto quello che vuoi, ma se non vuoi vedere le mutande, i libri, il letto, la finestra e le nuvole, o tua cognata dietro al simulatore, devi avere 3 monitor, oppure almeno un monitor da 49″.
    Ho personalmente provato alcuni monitor 16:9 da 32″ a 50″, poi un 34″ 21:9 e un 49″ 32:9 e al momento, sono felicemente assestato con 3 monitor da 32″ 16:9 e godo di un FOV di 175° circa.
    Anche la soluzione da 34″ è accettabile, decisamente meglio quella con il monitor da 49″. Devo dire che preferisco però il setup con triplo monitor.
    Attenzione però la cosa è più complessa. Sviluppare un FOV in orizzontale di 170° non tiene conto del FOV verticale. Inoltre si possono raggiungere gli stessi valori di FOV con monitor più ampi posizionati più lontani dal guidatore.
    Vorrei precisare che i calcoli fatti sono per distanze generiche tipiche. Voi direte, posso avvicinare ancora il monitor aumentando il FOV, matematicamente non fa una piega, ciò che invece si piega e si spezza è il cervello, costretto ad elaborare informazioni che nascono a 60cm di distanza e che naturalmente sarebbero a 5m, 20m, 50m, dove m significa metri.
    L’auto davanti a noi, la curva, i riferimenti sono metri di sistanza in realtà. Già la distanza di 60cm è sotto il minimo e produce stanchezza cerebrale.
    Secondo me la distanza minima sta attorno ai 68cm/75cm.
    Un’altra considerazione da fare per quanto riguarda i monitor è la risoluzione. I monitor da 27″ possono essere 1080p, quelli da 32″ devono essere 1440p, quelli da 49 sono 1440p in verticale ma hanno 5k in orizzontale. Ogni configurazione richiede una scheda video in grado di gestire ACC ad almeno 120hz/fps. L’ideale sarebbe un’ìimmagine ancora più fluida a 240hz/fps, ma purtroppo per alcune configurazioni non c’è proprio la scheda video nel mercato in grado di generare tale refresh rate.
    In questo articolo mi fermo qui, ci sono molte altre considerazioni da fare, come per esempio il posizionamento dei monitor rispetto alla testa del pilota, il posizionamento dell’immagine dell’auto rispetto al monitor e al pilota, quale base e volante consentono di posizionare i monitor, in funzione dei rig scelti, alla distanza ideale senza dover usare estensioni tra volante e base stessa e molte molte altre come per esempio quali combo CPU+GPU per garantire fps con almeno una buona qualità in ACC.
    C’è poi anche la questione della fedeltà colori e della qualità del pannello colori. Anche questo argomento ha valore ma è al momento fuori tema.
    Voglio contestualizzare che nel sim racing e negli eSports si gioca SENZA l’aiuto delle sensazioni fisiche che derivano da forze e vibrazioni. Il controllo dell’auto si basa sul movimento e posizionamento dell’immagine, sul suono, sulle sensazioni del volante e dei pedali. Il movimento visivo è un elemento molto importante.
    Come avrete notato non menziono la realtà virtuale. Me la cavo con una frase semplice. La tecnologia VR non è ancora pronta. Sono sicuro che molti grideranno allo scandalo ma è semplicissimo. Il VR non è pronto. Fine.
    Non ci sono le schede video, perchè la 4090 non basta, non ci sono le giuste implementazioni in Windows, non ci sono le giuste implementazioni in Steam e nei giochi, non sono sistemi plug and play, sotto i 90fps si vomita, non c’è la giusta conformazione delle lenti, il giusto fov, la risoluzione in modo da non vedere tutto pixelato ecc ecc.
    Ma lo diventerà. Il VR diventerà tra qui ad il 2030 una tecnologia eccezionale di visualizzazione. Ha solo bisogno di fare ancora parecchi passi avanti.
  5. Il pedale del freno
    Questo è un altro elemento fondamentale del rig. Ma per fortuna non serve spendere una follia per frenare bene. Ci sono set pedali freno ed acceleratore che consentono ottime prestazioni con meno di EU 200. Ci sono poi pedali di qualità superiore, di fattura migliore, che forniscono sensazioni più delicate e precise. Questi strumenti possono favorire costanza, e migliori prestazioni.
    Il pedale del freno è la singola periferica più importante nel sim racing. Dal punto 1 al 4 sono punti che rappresentan ola stabilità, la postazione nella quale ci sediamo, il computer che fa girare la simulazione, e l’immagine della simulazione.
    Al punto 5 metto il più importante dispositivo di interazione con il mondo simulato, e questo è il pedale del freno.
    Come detto non occorre spendere una follia all’inizio anche se spendendo di più si accede a dispositivi di qualità nettamente superiore. A proposito di superiorità, secondo me, il dispositivo frenente migliore al momento sono i Simucube Active Pedals. Questi sono i migliori pedali esistenti, fine.
    Lo sono perchè integrano una fantastica capcità di setup di ogni elemento del pedale ottenuta via software senza dover svitare, avvitare, alzarsi e sedersi dal rig, con il loro essere “attivi” quindi motorizzati per esprimere le sensazioni che la telemetria ed il gioco trasmettono ad un pedale del freno proprio come nella realtà.
    In modo particolare per chi preferisce auto con ABS, come per esempio le GT3, questi pedali trasmettono le informazioni tipiche dell’entrata in funzione del dispositivo direttamente sul pedale stesso favorendo frenate molto più consapevoli.
    Tutto ciò aumenta l’immersione, favorisce il divertimento e può migliorare leggermente il tempo sul giro per alcuni giocatori. I cosidetti “Alien”, ossia i giocatori più forti nel sim racing, non ne hanno bisogno per essere più veloci in quanto hanno già imparato a frenare, ma per tutti gli altri rappresentano uno strumento che consente di migliorare la frenata.
    Questi pedali sono anche i più costosi sul mercato, sono così costosi da far ridere. Sono sicuro che in qualche anno ci saranno modelli simili ad almeno 1/3 del prezzo.
  6. Il base del volante
    Ebbene si al punto 6, non al punto 1, non al punto 2, non al punto 3, non al punto 4 e non al 5, metto la base motorizzata che controlla e trasmette al giocatore le sensazioni delle ruote anteriori di un’auto.
    Ne ho provate più d’una e le divido in giocattoli e periferiche professionali. I giocattoli possono essere un ottimo strumento per giocare, gareggiare e divertirsi ma son giocattoli. A distinguerli i materiali costruttivi e la solidità interna, dal perno al quale va collegato il volante al quick release.
    Tutti i prodotti Thrustmaster e Logitech a cinghia ed ingranaggi sono giocattoli.
    Il Fanatec CSL DD è un oggetto professionale dal punto di vista della tecnologia Direct Drive ma è un giocattolo per quanto riguarda perno e quick release. Tutti i prodotti fanatec hanno quick release giocattolo finchè non si decidono a mettere nel mercato il tanto atteso sostituto.
    Per cominciare, un servo motore come il Thrustmaster TS-PC Racer è super. Ha 6nm di coppia e un prezzo abbordabile. Il consiglio è acquistarlo su Amazon dove ci sono le offerte di Amazon Seconda Mano a circa EU 250 con (importantissimo) 2 anni di garanzia, perchè poi tendono a rompersi. A questo aggiungete un volante anche acquistato di seconda mano per EU 100 e siete veramente a posto. Un altro punto a favore di questo prodotto all’inizio è che il software non ha praticamente regolazioni da fare. All’inizio questo è un bonus.
    Nel caso vogliate salire di qualità ad oggi il miglior prodotto, secondo me, lo fanno Moza con il Moza R9. Questo è un prodotto con ottimo force feedback, ottime regolazioni software, ottimo perno ed ottimo quick release, il tutto al giusto prezzo, altrimenti altro ottimo prodotto completamente professionale è il Simagic Alpha mini 10nm.
    Ecco, NON acquistate basi Direct Drive da 5nm che fanno ridere. Il minimo sono 8nm/9nm/10nm. Se volete spendere poco non esitate a scegliere il Thrustmaster indicato prima.
    L’ideale come potenza per coprire le necessità di chi guida con auto GT3 o simili sarebbero 14nm, come racconda il pilota GT3 Daniel Morad, nei suoi video pubblicati nel canale Youtube.
    Vi consiglio di guardare i suoi video perchè ci sono elementi importanti relativi al setup di una postazione Sim Racing che arrivano direttamente da una persona che corre nel GT3 e si allena anche nella simulazione.
  7. Trasduttori
    I trasduttori sono degli altoparlanti simili a dei subwoofer che hanno l’obiettivo di trasmettere le vibrazioni al telaio di simulazione e quindi al giocatore.
    I trasduttori sono collegati ad un amplificatore, questo al PC, nel quale gira un software che preleva la telemetria del gioco per trasmetterla, a seconda delle impostazioni fatte dall’utente, ai trasduttori stessi.
    Il risultato è molto interessante e da vita a qualcosa che altrimenti è, dal punto di vista delle sensazioni corporee, spento. Se ben regolati riescono a trasmettere parte delle informazioni fisiche che sono tipicamente assenti da un sistema di simulazione casalingo.
    Vibrazioni come quelle provenienti da ABS, slittamento ruote, buche, cordoli, scivolamenti e molte altre posso essere destinate ad uno o più trasduttori, anche posizionati negli angoli del rig, e sono un’ottima soluzione per arricchire l’esperienza e la quantità di informazioni da gestire durante le sessioni. Un intervento del genere permette al giocatore di elevare l’immersione nel gioco ma a discapito del rumore e delle vibrazioni.
    Purtroppo infatti i trasduttori non sono per tutti perchè se il rig non è ben isolato possono rendere difficile la coesistenza della postazione in un setting casalingo a discapito di familiari e vicini di casa.
    L’acquisto di due trasduttori con amplificatore e scheda audio è piuttosto abbordabile a seconda della qualità dell’amplificatore/scheda audio e dei trasduttori stessi e parte da circa EU 150.
  8. Sistemi di movimento
    Mi limito a menzionare i sistemi di movimento basati su attuatori in quanto appartengono alla fascia altissima e ad una nicchia piuttosto piccola di mercato in quanto accedere a questa tecnologia con sistemi plug and play ha costi di partenza non inferiori a EU 6000 circa.
    Questi strumenti richiedono inoltre una postazione molto rigida in alluminio e la possibilità di sistemare la postazione stessa in un contesto nel quale si possono generare rumori. Il continuo vibrare e muoversi degli attuatori provoca numerose vibrazioni e scricchiolii e rende difficile l’integrazione in un appartamento condiviso con familiari o vicini soprattutto se unicati al piano sottostante.
    Una volta detto ciò strumenti come questi innalzano la soglia del divertimento di molto e consentono all’utente d’immergersi molto più profondamente nelle sessioni di guida. Questi sono giochi che mettono il sorriso ma rendono le sessioni estremamente più intense rispetto alle postazioni non attive.

Questo è tutto per il momento in relazione ai concetti base, classificati e messi in ordine secondo la mia sensibilità, con cui organizzare delle postazioni per il sim racing.
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